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第4次スーパーロボット大戦 地形適応のCOMPACTシリーズへの仕様変更案

 しばらく実生活での仕事が忙しく、何も手が付けられない日々が続いており大変申し訳ありません。戦闘BGM枠の拡張計画に関しては具体的に何をどう変更すればよいのか見当がついてはいるのですが、なかなか実行に移せない状態です。今のところこの調子で6月か7月いっぱいまでの間はなかなか時間が取れない予定です。  さて、何もできないのも面白くないので、今回は第4次スーパーロボット大戦のシステム変更の中で思いついたアイデアとして、機体の地形適応の仕様をCOMPACTシリーズ準拠にする方法について考察します。大半のスーパーロボット大戦での最終地形適応は「パイロットに設定された地形適応」と「機体に設定された地形適応」を合計したものが適用されるのですが、ワンダースワンで展開されたCOMPACTシリーズでは機体の地形適応のみが反映される仕組みになっています。これならば機体の特定の地形適応をAにする強化パーツを用意するだけでお気に入りの地形適応を簡単に変更可能です。やり方としては従来の「パイロットの地形適応」を読み込む際にこれを「機体の地形適応」を読み込むように変更すれば簡単に実施できそうです。ただ、これを実際に実行するとパイロットの無個性化を招くのではないかと若干心配になります。しかしこれを実施する事によってパイロットのパラメーターウィンドウから地形適応を消し去る事が可能となり、同時に撃墜数の表示欄を移動させれば特殊技能の表示を3つから6つに変更できます。なかなかやりがいのある変更だと思うのですが、皆様はいかがお考えでしょうか?

第4次スーパーロボット大戦 武器拡張パッチを公開しました

以前作成した「武器数拡張パッチ」に変更を加え、武器アニメーションを512種類まで設定できるように改良しました(名称も「武器拡張パッチ」に変更しています)。武器アニメーション自体はプログラムの変更を加えなくてもオフセットテーブルの絶対値にアドレスを入力する事で1,024種類まで設定可能(私は実際に設定可能アドレスの大半を使用しています)なのですが、どうやらそこまで必要はないという見解の方が多いご様子なので、今回は512種類に留めています。

 パッチの内容や注意事項自体は改良前とあまり変わりませんが、武器アニメーションデータの0000~00FFまでの内容を拡張領域に移設した関係で、基本的に武器アニメーションを改変するような内容のパッチは使用不可能になっていると認識願います。但し、「武器アニメバグ修正パッチ改2」と同等の修正は完了された状態になっていますので、戦闘アニメーションのバグ修正を行う必要はないと思います。データの設定に関する詳細な使用方法は添付の資料をお読み下さい。なお、当初予定していた追加武器アニメーションは同梱されておりませんが、後日個別に追加パッチを作成する予定です。ダウンロードは以下のURLから可能です。ファイル解凍に必要なパスワードは「Xnw7KNLW*&PvDqKi」


https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/93


 余談になりますが、武器アニメーションのSE設定について。武器アニメーションのSEに使用される波形データの設定は、ROMの12A19Bから始まるオフセットテーブルにて定義されています。内容としてはオフセットの参照先には数値が記されており、これはSEに使用する波形データの組み合わせ(23000のオフセットテーブルのID)を示しています。例えば13(ビームサーベル)にあたる12A5A1~12A5A4には「67 7D 8B 00」と記述されているので、この場合は23000で設定された「67=2304E7」「7D=230501」「8B=230525」のデータを使うという事になります。設定の終端値は「00」です。オフセット自体は512種類(武器アニメの0000~01FF)分まで用意されており、0200~03FFのアニメーションはIDから-0200hしたものを使用する仕組みになっています。これに関してはプログラムを改変すればきちんと03FFまでのオフセットテーブルを設定する事が可能なのですが、今回は実施しておりません。

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