スキップしてメイン コンテンツに移動

最新の投稿

ファミコン版天地を喰らう 軍師キャラの隊列変更阻止について

 天地を喰らうシリーズは策略を使うにあたって「軍師」に任命された武将がいないと使用不能になるのですが、軍師に任命された武将は戦闘が開始されると隊列の一番後ろに配置され、隊列が6人以上になると直接戦闘に参加できなくなるというシステムになっています。これがいわゆる文官タイプ(武力や兵士数が低く知力が高い傾向の武将)であればまだいいのですが、劉備や馬謖や姜維のように文武両道の武将を軍師に任命する必要がある場合は事情が変わってきます。そこで、軍師に任命した武将がどのような処理で隊列の一番後ろに回されてしまうのか調べてみました。その結果、大まかに言うと「戦闘開始時にまず隊列の人数をチェックし、6人未満である場合は各武将の状態をチェックし、正常であれば隊列の位置そのまま、それ以外の状態の武将は隊列の最後尾に変更する。6人以上の場合は軍師を隊列の最後尾に移動させるが、負傷中の武将がいる場合は更に軍師の後ろに配置する」という処理内容でした。ここで言う武将の状態は「00=負傷中(戦闘不能)、40=軍師、80=正常、C0=正常かつ軍師」の4種類で、この処理内容を変更すれば軍師に任命した武将も隊列の変更がないまま戦闘に参加できそうです。つまり「隊列が6人以上でも6人未満でも武将が正常な状態であれば隊列の位置そのままを維持し、負傷中の武将のみ隊列の最後尾に変更する」とすればよいのではないでしょうか。この仮説を基に改変を行い、成功すればパッチとして公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメーション数拡張パッチの進捗状況

 ここ最近はリアルでの生活が忙しくなかなか成果をお見せできずにいるのですが、戦闘アニメーションの最大登録数を増やす作業自体は順調にできております。というよりも戦闘アニメーションのオフセットテーブルやアニメーションスクリプトのROMバンク変更や領域の拡張、それに伴うアニメーションスクリプトのアドレスジャンプ指定の変更などの作業自体は既に完了しており(動画でお見せしている追加アニメーションは全てこの作業を実施した後に拡張戦闘アニメーションIDの0200~03FFにて作成したものです)、SEの管理オフセット領域を確保したりROMの拡張領域のあちこちに配置した追加戦闘アニメーションを一纏めにする作業に手こずっているというのが現状です。

 例えば、武器アニメーション0000~00FFまでは本来のROMバンクに固定し、0100~01FFは3A0000以下に、0200~02FFは3B0000以下に、0300~03FFは3C0000以下に、というよなイメージで配置していますが、実際にはそこまで多くのROM領域は必要ないのではないかと考えています。また、これに伴いアニメパターンやパレットパターン、タイルパターンの追加領域を設定しているのですが、私が使用しているROMデータでは要領に足るだけのギリギリの範囲内で毎回調整を繰り返しています。これらを圧縮してこれを私が自分自身で設定する分には何の問題もないものの、他の方々が編集しやすくするように配慮するとなると空き容量にかなりの余裕を持たせた方がいいのではないかと考えており、その辺りの見極めが難しいところです。

 単純に戦闘アニメーションスクリプトの領域拡張と移設だけを行っただけのものであればすぐにでも公開できるのですが、やはりそれだけでは面白味がないので、幾つかの追加戦闘アニメーションをパッケージングしたものをパッチとして公開したいと考えております。

コメント

人気の投稿

キャプテン翼4 ファンベルグの「光るシュート」とオルミーガの「吹っ飛ばし補正」について

第4次スーパーロボット大戦 初期型ROMと後期型ROMの物理的な見分け方と入手方法

第4次スーパーロボット大戦 改造コスト&改造数値分岐パッチを公開しました