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第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメーション数拡張パッチの作成計画

 ご無沙汰しております。リアルの生活でかなり忙しい日々が続いており、なかなか各種コンテンツの更新ができず申し訳ございません。正直なところ新たなメンバーを迎えて様々なソフトの解析やパッチ作成などを充実させていきたいのですが、そういう訳にもいかないのが現状です。  さて、本題に入ります。第4次スーパーロボット大戦の戦闘アニメーションは本来512種類、予備のオフセット絶対値を使用すれば最大で1,024種類まで作成できるのですが、恐らくROM容量の関係で本来のオフセット領域にまで戦闘アニメーションのデータを書き込んでしまっています。このため、私は戦闘アニメーションのデータそのものを拡張したROMの空き領域に移して仕様変更しています。また、戦闘アニメーションで使用するSEに必要な波形データ設定のオフセットテーブルも拡張して512種類まで設定できるようにしていますが、これを1,024種類に拡張するにはプログラムそのものを書き換える必要があります。これを書き替えなかった場合、513番目の戦闘アニメーションには1番目の戦闘アニメーションの波形データが、514番目に戦闘アニメーションには2番目の戦闘アニメーションの波形データが…というように適用されていきます。それはそれで同じ内容の色やオブジェクト違いの戦闘アニメーションを量産する際に便利なので敢えて書き換えないという方法もありますが、それはさておきこれらの拡張データを設定できるようにしたパッチを作成しようと検討しています。しかし戦闘アニメーションの拡張や作製に関する関心や研究はSFC版スーパーロボット大戦のロムハック界隈ではほぼ皆無なので、そこまで熱が上がらないのも事実ではあります。実際問題として戦闘アニメーションのスクリプトやアニメパターンコードの調査をしているのは私の知り得る限りTileViewerの作者様、友人が三名、そして私の計5名しか心当たりがありません。これは武器数数拡張パッチがいまひとつだった事から、そもそも武器の種類やアニメーションの数はさほど重要ではないという事実の裏返しなのかもしれませんね。  とりあえず、私が使用しているROMと同じようにオフセット領域の拡張や各種スクリプトデータの移設と仕様変更、そして一部の武器アニメーション(ビームサーベルやビームライフル、ビーム砲など)の色違いアニメーションを組み込んだもの

第4次スーパーロボット大戦 大雪山おろし(ゲッターポセイドン)と武器登録数の拡張

 今回はゲッターポセイドン用の大雪山おろしのアニメーションを作成してみました。作成の途中でスプライトシートの容量が限界になる事が判明していたのでゲッターサイクロンやストロングミサイル用のグラフィックは書き込まず、ひたすらゲッターポセイドンのポーズ差分パーツだけを入れています。前回の記事でも触れましたが、サン・アタックやグランダッシャーのような仕組みであれば差分パーツではなく別スプライトシートを使って機体画像を入れ替えられる見込みですので、そちらのスクリプトを解析しつつアニメーションを作っていこうと思います。

 また、余談になりますが、武器の最大登録数を本来の限界である1,024個(=03FF)から2,048個(=07FF)に、これに合わせて武器名称の最大数も768個(=02FF)から2,048個(=07FF)に拡張する事に成功しました。しかしこの変更により各機体が所持する弾数制武器の管理方法が変わってしまうのが少々厄介で、全ての機体の所持武器設定を書き換える必要が出てきました。既に何をどうすればいいのか分かっているだけ気が楽ではありますが、それでも300体以上の機体のデータを全て再度入力しなければならないのはさすがに面倒ですね。とりあえず気長に作業を続ける事にします。

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