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第4次スーパーロボット大戦 地形適応のCOMPACTシリーズへの仕様変更案

 しばらく実生活での仕事が忙しく、何も手が付けられない日々が続いており大変申し訳ありません。戦闘BGM枠の拡張計画に関しては具体的に何をどう変更すればよいのか見当がついてはいるのですが、なかなか実行に移せない状態です。今のところこの調子で6月か7月いっぱいまでの間はなかなか時間が取れない予定です。  さて、何もできないのも面白くないので、今回は第4次スーパーロボット大戦のシステム変更の中で思いついたアイデアとして、機体の地形適応の仕様をCOMPACTシリーズ準拠にする方法について考察します。大半のスーパーロボット大戦での最終地形適応は「パイロットに設定された地形適応」と「機体に設定された地形適応」を合計したものが適用されるのですが、ワンダースワンで展開されたCOMPACTシリーズでは機体の地形適応のみが反映される仕組みになっています。これならば機体の特定の地形適応をAにする強化パーツを用意するだけでお気に入りの地形適応を簡単に変更可能です。やり方としては従来の「パイロットの地形適応」を読み込む際にこれを「機体の地形適応」を読み込むように変更すれば簡単に実施できそうです。ただ、これを実際に実行するとパイロットの無個性化を招くのではないかと若干心配になります。しかしこれを実施する事によってパイロットのパラメーターウィンドウから地形適応を消し去る事が可能となり、同時に撃墜数の表示欄を移動させれば特殊技能の表示を3つから6つに変更できます。なかなかやりがいのある変更だと思うのですが、皆様はいかがお考えでしょうか?

第4次スーパーロボット大戦 別グラフィックシート呼び出しスクリプト解析の必要性

 戦闘アニメーションを作成するにあたって、今までは基本的に同じスプライトシートの中に差分グラフィックを入れる方式を取っていましたが、ゲッターポセイドンの戦闘アニメーションを作ろうと試みたところ差分グラフィックが納まりきらない事が判明しました。元々マジンガーZの時点で一つのシート内に差分を入れまくるのはかなり厳しい(そのため、差分を無理矢理詰め込む代償としてジェットスクランダー装着後のマジンガーZはスラスター噴射炎が表示できません)事は分かっていたのですが、いよいよゲッターポセイドンではスラスター噴射炎の削除だけでは足りなくなりました。そこで、ダイターン3やコン・バトラーVのように一部の武器を使用する際にシートそのものを入れ替える手法に着手しようと考えています。

 ダイターン3のサン・アタックやコン・バトラーVのグランダッシャー等の一部の武器アニメーションは差分ではなくグラフィックデータそのものを入れ替えているという事はかなり早い段階から判明しているのですが、その仕組みがどのようになっているのかまだ解析しておりません。今回はこの処理方法を解析して他の機体の戦闘アニメーションにも同じ手法で差分グラフィック…というよりもグラフィックそのものを入れ替えるというやり方をある程度確立させてしまおうという訳です。少々時間がかかると思いますが、一度やり方が分かってしまえば他の機体の戦闘アニメーションの演出もかなり充実させる事ができますので、ゆっくりになるとは思いますが力を入れて調べてみるつもりです。

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