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8月, 2024の投稿を表示しています

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第4次スーパーロボット大戦 爆発エフェクト設定変更パッチを公開しました

 第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをサイズやBGM依存ではなくそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しないまま戦闘終了、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。  これにより、従来はBOSS属性BGMの機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮や、LLサイズ専用だった画面が真っ白になってフラッシュするエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、新スーパーロボット大戦以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクト(第2次や第2次Gをイメージした方がよろしいかもしれません)が選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしてもアイコンが消えるだけの「撤退」エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101  次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは...

第4次スーパーロボット大戦 武器数拡張パッチを公開しました

 前回の投稿記事で触れた「作成できる武器の種類の最大数を拡張する計画」ですが、これを実現するためのパッチを作成してみました。これを適用する事により武器そのものと武器名称の双方を768種類から2,048種類に拡張できるようになります。この結果データ容量が大幅に肥大化するため、どうしてもROMを4Mにサイズ変更する必要があります。未検証ではありますが、いわゆる「4M拡張パッチ」に上書きする事も可能なはずです(基準となるアドレス値が変更になるのでBNE2やSNEESGEN等の設定変更ツール類はそのままでは使用できなくなります)。  なお、ご自身で実施して頂かなくてはならない作業として、各機体に設定された弾数制の武器の判定ID基準を登録番号順ごとに「+0400hずつ」から「+0800hずつ」に変更しなくてはなりません。非常に面倒な作業になりますが、これを実施しないと写真のように「単に一部の武器の名称が表示されなくなるパッチ」にしかならないという点にご注意下さい。そういう意味では今回のパッチはやや上級者向けのものと言えるかもしれません。ダウンロードは以下のURLから。ファイルの解凍パスワードは「9H3Ae,xQW2vfTS~~」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/91

第4次スーパーロボット大戦 大雪山おろし(ゲッターポセイドン)と武器登録数の拡張

 今回はゲッターポセイドン用の大雪山おろしのアニメーションを作成してみました。作成の途中でスプライトシートの容量が限界になる事が判明していたのでゲッターサイクロンやストロングミサイル用のグラフィックは書き込まず、ひたすらゲッターポセイドンのポーズ差分パーツだけを入れています。前回の記事でも触れましたが、サン・アタックやグランダッシャーのような仕組みであれば差分パーツではなく別スプライトシートを使って機体画像を入れ替えられる見込みですので、そちらのスクリプトを解析しつつアニメーションを作っていこうと思います。  また、余談になりますが、武器の最大登録数を本来の限界である1,024個(=03FF)から2,048個(=07FF)に、これに合わせて武器名称の最大数も768個(=02FF)から2,048個(=07FF)に拡張する事に成功しました。しかしこの変更により各機体が所持する弾数制武器の管理方法が変わってしまうのが少々厄介で、全ての機体の所持武器設定を書き換える必要が出てきました。既に何をどうすればいいのか分かっているだけ気が楽ではありますが、それでも300体以上の機体のデータを全て再度入力しなければならないのはさすがに面倒ですね。とりあえず気長に作業を続ける事にします。

第4次スーパーロボット大戦 別グラフィックシート呼び出しスクリプト解析の必要性

 戦闘アニメーションを作成するにあたって、今までは基本的に同じスプライトシートの中に差分グラフィックを入れる方式を取っていましたが、ゲッターポセイドンの戦闘アニメーションを作ろうと試みたところ差分グラフィックが納まりきらない事が判明しました。元々マジンガーZの時点で一つのシート内に差分を入れまくるのはかなり厳しい(そのため、差分を無理矢理詰め込む代償としてジェットスクランダー装着後のマジンガーZはスラスター噴射炎が表示できません)事は分かっていたのですが、いよいよゲッターポセイドンではスラスター噴射炎の削除だけでは足りなくなりました。そこで、ダイターン3やコン・バトラーVのように一部の武器を使用する際にシートそのものを入れ替える手法に着手しようと考えています。  ダイターン3のサン・アタックやコン・バトラーVのグランダッシャー等の一部の武器アニメーションは差分ではなくグラフィックデータそのものを入れ替えているという事はかなり早い段階から判明しているのですが、その仕組みがどのようになっているのかまだ解析しておりません。今回はこの処理方法を解析して他の機体の戦闘アニメーションにも同じ手法で差分グラフィック…というよりもグラフィックそのものを入れ替えるというやり方をある程度確立させてしまおうという訳です。少々時間がかかると思いますが、一度やり方が分かってしまえば他の機体の戦闘アニメーションの演出もかなり充実させる事ができますので、ゆっくりになるとは思いますが力を入れて調べてみるつもりです。