以前から何度か触れている「換装」システムの実装ですが、機体の特性に合わせていくつかのパターンを考えています。
まず「変形」の改変による換装。これは出撃準備画面の「合体・分離・変形」画面で任意の形態に「換装」するというものです。このコマンドで換装した機体は次のマップをその形態で戦う事になり、シナリオクリア後もその形態が維持されたままになります。あくまで「変形」の延長線上なので実装は簡単ですが、機体のIDを予め連番にしておかないといけないのが難点です。
第2のパターンは「強化パーツ」による「換装」。主にフルアーマー系の機体でこのシステムの導入を予定しており、例を挙げると強化パーツの「チョバムアーマー」を装着したアレックスは「フルアーマーアレックス」になるといった感じです。システム的には比較的簡単に実装できるのですが問題がないわけではなく、撃墜された際にリ・ガズィのBWSや後発作品のフルアーマー系の機体のように外装を捨てて元の機体に戻すという処理はやや困難になります。そもそも本来はアーマーだけが破壊された際に中身が完全に無事であるよりもGBA版Aのシールドシステムのようにアーマーと本体のHPを分ける方が理に適っているような気がします。
第3のパターンは「改造ボーナス」による「換装」。例を挙げると第2次GのV2ガンダムや64のガンダムW勢のカスタム化のようなもので、機体の改造項目をある特定の段階(または既定の段階)まで改造すると別の形態に変更するというものです。直接SRAMの登録データを書き換えてしまうので厳密には「換装」ではなく「変化」や「進化」と言った方が正しいのかもしれません。艦これの「改」や「改2」などの艦娘バリエーションはこれで再現してみるのも面白そうですが、不可逆のためユニット特性が大きく変化するとプレイヤーが困る場合がある事に加え、このシステム専用プログラムを何もない状態から作らなければならないのが少々面倒です。
他にもいくつかの換装システムを考えてはいますが、元々第4次のシナリオ自体がそこまで長いわけではなく、これらのシステムを導入しても碌に活用できないうちにエンディングを迎えてしまう可能性が高そうですね。
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