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ファミコン版天地を喰らう 兵糧システム変更進捗

 ファミコン版の「天地を喰らう」では兵糧システムがストレスになっていると判断して廃止しようとしているのは先日お話しましたが、廃止処理自体は割と簡単に成功しました。しかし考えを少し改めて「兵糧があれば歩く毎に消耗した兵士数が回復する仕様にしてはどうか?」と発想を逆転させてこれを試みる事にします。  現状では一応この処理自体は組み込めるのですが、h兵糧切れを起こした際に兵士数を減少させる処理を行うサブルーチンが戦闘時の兵士数を減らす処理と兼用になっているので、単純にサブルーチンの中身を改変すると今度は攻撃が当たる度に敵・味方共に兵士数が増えていくという現象が発生してしまいました。空き容量が少ない、というか皆無に近いため別途に専用のサブルーチンを設けるというのは難しく、何かいい手がないか考えております。

第4次スーパーロボット大戦 GP01ゼフィランサス

 今回は「GP01ゼフィランサス」を追加してみました。恐らく正式名称は「ガンダム試作1号機」で、劇中でも1号機と呼ばれているのを踏まえてかスーパーロボット大戦α以降の作品では「ガンダム試作1号機」の名称で登場していますが、個人的には何だか味気ない名前に感じてしまうのでやはりGP01名義の方がいいように感じます。GP01Fbとの差別化のため武器は今のところビームライフルとビームサーベルとバルカンとビームガンという基本的な装備にしていますが、使いにくく感じるようであればハイパーバズーカやモンシアとの模擬戦で使用したマシンガンあたりを追加しようと考えています。

 なお、今回の動画では戦闘BGMが不自然に切り替わりますが、これはYouTubeでのコメントで頂きました「第4次Sのように敵フェイズ時にジェノサイド・マシンを固定化できないか?」というご要望の実験中のためです。従来のBGM継続パッチから変更した内容としては「先攻側の機体、あるいはパイロットが敵軍に所属しており、かつ優先BGM=ボス敵用のIDでない場合には固定値としてジェノサイド・マシンのIDをRAMに書き込む」という処理を組み込んだはずなのですが、使用しているRAMの領域がまずいのか、あるいは処理プログラムにミスがあるようでご覧の通り中途半端に自軍側のユニットのBGMが切り替わる事態になってしまっています。再度処理内容を確認したうえでこの仕様を実現できるように試みるつもりです。

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