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第4次スーパーロボット大戦 武器数拡張パッチを公開しました

 前回の投稿記事で触れた「作成できる武器の種類の最大数を拡張する計画」ですが、これを実現するためのパッチを作成してみました。これを適用する事により武器そのものと武器名称の双方を768種類から2,048種類に拡張できるようになります。この結果データ容量が大幅に肥大化するため、どうしてもROMを4Mにサイズ変更する必要があります。未検証ではありますが、いわゆる「4M拡張パッチ」に上書きする事も可能なはずです(基準となるアドレス値が変更になるのでBNE2やSNEESGEN等の設定変更ツール類はそのままでは使用できなくなります)。  なお、ご自身で実施して頂かなくてはならない作業として、各機体に設定された弾数制の武器の判定ID基準を登録番号順ごとに「+0400hずつ」から「+0800hずつ」に変更しなくてはなりません。非常に面倒な作業になりますが、これを実施しないと写真のように「単に一部の武器の名称が表示されなくなるパッチ」にしかならないという点にご注意下さい。そういう意味では今回のパッチはやや上級者向けのものと言えるかもしれません。ダウンロードは以下のURLから。ファイルの解凍パスワードは「9H3Ae,xQW2vfTS~~」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/91

第4次スーパーロボット大戦 BGM継続パッチ(パイロット基準版)の更新とジェノサイド・マシンパッチを公開しました

 久々にBGM継続パッチ(パイロット基準版)の更新を行いました。他のパッチとの組み合わせでレベルアップ時に不具合が発生するという一部の方からのご要望にお応えして参照RAMを変更していますが、それ以外にはこれといった仕様変更はしていません。ダウンロードは以下のURLから可能です。なお解凍パスワードは前回の更新時と同じですので、そちらの記事をご覧下さい。


https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/87


 さて、ここからが今回の本題になります。YouTubeのコメントをはじめ一部の方から何度かご要望のあった「敵フェイズの戦闘中は第4次Sと同様に戦闘BGMを常にジェノサイド・マシンにできないか?」という課題ですが、これに関してもパッチを作成しました。仕様の都合で従来のBGM継続パッチと同時使用はできませんが、自軍プレイヤーユニットと自軍NPC以外の敵フェイズ時、かつ双方がボス属性でない場合に限り「ジェノサイド・マシン」が戦闘BGMとして適用されるようになります。つまり自軍フェイズ時はボス属性のユニットの場合を除きパイロット側のBGM設定を基準に戦闘BGMが再生され、敵軍フェイズ時はボス属性のユニットの場合を除き「ジェノサイド・マシン」が戦闘BGMとして再生されるというわけです。今のところ特に不具合は見つかっていませんが、十分なテストをしたわけではないので何らかの不具合があるかもしれません。ダウンロードは以下のURLから可能です。こちらの解凍パスワードは「_cz,N3dhP$5_」です。


https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/88


 BGMの切り替えの仕様は第4次Sにかなり近くなっていますが、敵軍のマップBGMはマップの設定通りのBGMが使用され、ボス属性の自軍や敵軍のユニットの戦闘時にはその機体に設定されたBGMに切り替わるという点において第4次Sとは異なります。また、本来はマップ用BGMである「ジェノサイド・マシン」はそのままの状態で戦闘BGMに適用すると一部のSEが正常に再生されないため、多少ですが波形スロット定義に変更を加えました。これにより未使用領域を使用しています(237FD0~237FDF)ので、この領域を使用しているパッチとの競合はできません。ご注意下さい。

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