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第4次スーパーロボット大戦 地形適応のCOMPACTシリーズへの仕様変更案

 しばらく実生活での仕事が忙しく、何も手が付けられない日々が続いており大変申し訳ありません。戦闘BGM枠の拡張計画に関しては具体的に何をどう変更すればよいのか見当がついてはいるのですが、なかなか実行に移せない状態です。今のところこの調子で6月か7月いっぱいまでの間はなかなか時間が取れない予定です。  さて、何もできないのも面白くないので、今回は第4次スーパーロボット大戦のシステム変更の中で思いついたアイデアとして、機体の地形適応の仕様をCOMPACTシリーズ準拠にする方法について考察します。大半のスーパーロボット大戦での最終地形適応は「パイロットに設定された地形適応」と「機体に設定された地形適応」を合計したものが適用されるのですが、ワンダースワンで展開されたCOMPACTシリーズでは機体の地形適応のみが反映される仕組みになっています。これならば機体の特定の地形適応をAにする強化パーツを用意するだけでお気に入りの地形適応を簡単に変更可能です。やり方としては従来の「パイロットの地形適応」を読み込む際にこれを「機体の地形適応」を読み込むように変更すれば簡単に実施できそうです。ただ、これを実際に実行するとパイロットの無個性化を招くのではないかと若干心配になります。しかしこれを実施する事によってパイロットのパラメーターウィンドウから地形適応を消し去る事が可能となり、同時に撃墜数の表示欄を移動させれば特殊技能の表示を3つから6つに変更できます。なかなかやりがいのある変更だと思うのですが、皆様はいかがお考えでしょうか?

第4次スーパーロボット大戦 BGM継続パッチ(パイロット基準版)の更新とジェノサイド・マシンパッチを公開しました

 久々にBGM継続パッチ(パイロット基準版)の更新を行いました。他のパッチとの組み合わせでレベルアップ時に不具合が発生するという一部の方からのご要望にお応えして参照RAMを変更していますが、それ以外にはこれといった仕様変更はしていません。ダウンロードは以下のURLから可能です。なお解凍パスワードは前回の更新時と同じですので、そちらの記事をご覧下さい。


https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/87


 さて、ここからが今回の本題になります。YouTubeのコメントをはじめ一部の方から何度かご要望のあった「敵フェイズの戦闘中は第4次Sと同様に戦闘BGMを常にジェノサイド・マシンにできないか?」という課題ですが、これに関してもパッチを作成しました。仕様の都合で従来のBGM継続パッチと同時使用はできませんが、自軍プレイヤーユニットと自軍NPC以外の敵フェイズ時、かつ双方がボス属性でない場合に限り「ジェノサイド・マシン」が戦闘BGMとして適用されるようになります。つまり自軍フェイズ時はボス属性のユニットの場合を除きパイロット側のBGM設定を基準に戦闘BGMが再生され、敵軍フェイズ時はボス属性のユニットの場合を除き「ジェノサイド・マシン」が戦闘BGMとして再生されるというわけです。今のところ特に不具合は見つかっていませんが、十分なテストをしたわけではないので何らかの不具合があるかもしれません。ダウンロードは以下のURLから可能です。こちらの解凍パスワードは「_cz,N3dhP$5_」です。


https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/88


 BGMの切り替えの仕様は第4次Sにかなり近くなっていますが、敵軍のマップBGMはマップの設定通りのBGMが使用され、ボス属性の自軍や敵軍のユニットの戦闘時にはその機体に設定されたBGMに切り替わるという点において第4次Sとは異なります。また、本来はマップ用BGMである「ジェノサイド・マシン」はそのままの状態で戦闘BGMに適用すると一部のSEが正常に再生されないため、多少ですが波形スロット定義に変更を加えました。これにより未使用領域を使用しています(237FD0~237FDF)ので、この領域を使用しているパッチとの競合はできません。ご注意下さい。

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