久々にBGM継続パッチ(パイロット基準版)の更新を行いました。他のパッチとの組み合わせでレベルアップ時に不具合が発生するという一部の方からのご要望にお応えして参照RAMを変更していますが、それ以外にはこれといった仕様変更はしていません。ダウンロードは以下のURLから可能です。なお解凍パスワードは前回の更新時と同じですので、そちらの記事をご覧下さい。
https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/87
さて、ここからが今回の本題になります。YouTubeのコメントをはじめ一部の方から何度かご要望のあった「敵フェイズの戦闘中は第4次Sと同様に戦闘BGMを常にジェノサイド・マシンにできないか?」という課題ですが、これに関してもパッチを作成しました。仕様の都合で従来のBGM継続パッチと同時使用はできませんが、自軍プレイヤーユニットと自軍NPC以外の敵フェイズ時、かつ双方がボス属性でない場合に限り「ジェノサイド・マシン」が戦闘BGMとして適用されるようになります。つまり自軍フェイズ時はボス属性のユニットの場合を除きパイロット側のBGM設定を基準に戦闘BGMが再生され、敵軍フェイズ時はボス属性のユニットの場合を除き「ジェノサイド・マシン」が戦闘BGMとして再生されるというわけです。今のところ特に不具合は見つかっていませんが、十分なテストをしたわけではないので何らかの不具合があるかもしれません。ダウンロードは以下のURLから可能です。こちらの解凍パスワードは「_cz,N3dhP$5_」です。
https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/88
BGMの切り替えの仕様は第4次Sにかなり近くなっていますが、敵軍のマップBGMはマップの設定通りのBGMが使用され、ボス属性の自軍や敵軍のユニットの戦闘時にはその機体に設定されたBGMに切り替わるという点において第4次Sとは異なります。また、本来はマップ用BGMである「ジェノサイド・マシン」はそのままの状態で戦闘BGMに適用すると一部のSEが正常に再生されないため、多少ですが波形スロット定義に変更を加えました。これにより未使用領域を使用しています(237FD0~237FDF)ので、この領域を使用しているパッチとの競合はできません。ご注意下さい。
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