第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをサイズやBGM依存ではなくそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しないまま戦闘終了、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。 これにより、従来はBOSS属性BGMの機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮や、LLサイズ専用だった画面が真っ白になってフラッシュするエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、新スーパーロボット大戦以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクト(第2次や第2次Gをイメージした方がよろしいかもしれません)が選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしてもアイコンが消えるだけの「撤退」エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101 次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは...
原作のエルガイムMk-Ⅱは鹵獲…というか強奪したポセイダル軍の試作機「アモンデュール・スタック」にエルガイムのパーツやブラッドテンプルの頭部を移植して完成させた機体ですが、第4次スーパーロボット大戦では唐突にアマンダラから譲渡される(一応はダバ達がペンタゴナに置いてきてしまったものをアマンダラが持ってきたというニュアンスになっていますが)という形で入手するので、入手の経緯が何とも不自然に感じます。そこで原作と同様にアモンデュール・スタックに搭乗したギャブレーを敵ユニットとして登場させ、これを撃墜して先にアモンデュールを入手するというイベントを追加してみるのはどうでしょうか。ひとまずアモンデュールを入手したものの、破損が酷く修理に必要な部品が揃わないのでしばらく放置しておいたものをアマンダラから譲渡されたHMの部材などで修理のついでにカスタマイズした機体という設定にすれば、多少は不自然さが薄くなるのではないかと思います。また、アモンデュールはプローラー形態にも変形可能なので、念のためこれも用意しておけば後半戦の敵ユニットとしてのアモンデュール・スタックも出現させる事が可能になるはずです。エルガイム系の敵ユニットはとにかく後半戦で尻すぼみになる印象が強いので、もう少しテコ入れをしてやりたいところですね。