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第4次スーパーロボット大戦 爆発エフェクト設定変更パッチを公開しました

 第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをサイズやBGM依存ではなくそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しないまま戦闘終了、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。  これにより、従来はBOSS属性BGMの機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮や、LLサイズ専用だった画面が真っ白になってフラッシュするエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、新スーパーロボット大戦以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクト(第2次や第2次Gをイメージした方がよろしいかもしれません)が選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしてもアイコンが消えるだけの「撤退」エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101  次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは...

第4次スーパーロボット大戦 特定条件下で性能が変化する機体の設定について

 以前、エヴァンゲリオンの「暴走」システムの再現に関する考察でも少し触れたと思いますが、特定条件下でパイロットが変更されるように設定できるのと同様に、特定条件下で機体を変更する事も可能です。仕組みとしては機体のデータがチェックされる段階で搭乗しているパイロットやその所持スキルやレベルや気力などを取得し、任意の条件下に適合している場合のみWRAM(SRAMの機体データを書き換えてしまうと恒久的に変化してしまうので注意が必要です)に置かれている機体のデータを別のものに変更してしまえばよいのです。これにより、例えば「Zガンダムにレベル30以上のカミーユが搭乗しており、かつ気力が130以上の場合はハイパー化状態のZガンダムになる」といった事が可能です。この場合、ハイパー化状態のZガンダムは通常時のZガンダムとは別IDの機体で、色がピンクになっており各種性能が上昇、機特殊能力にオーラバリアが備わっていて武器にはハイパー化ビームサーベルやウェイブライダー突撃が追加されているものを用意すればいいという事になります。同じようにレイズナーのV-MAX状態やF91の最大稼働状態なども再現しようと思えばいくらでも再現自体は可能です。ただ、作業自体は簡単ですが、基本的にこういうシステムを取り入れたとしても基本的にリアルロボット勢の優位性を更に高めてしまうだけに留まる可能性が非常に大きいので、かなり上手くバランス調整をしないといけない作業になるのではないかと思われます。

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