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第4次スーパーロボット大戦 爆発エフェクト設定変更パッチを公開しました

 第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをサイズやBGM依存ではなくそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しないまま戦闘終了、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。  これにより、従来はBOSS属性BGMの機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮や、LLサイズ専用だった画面が真っ白になってフラッシュするエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、新スーパーロボット大戦以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクト(第2次や第2次Gをイメージした方がよろしいかもしれません)が選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしてもアイコンが消えるだけの「撤退」エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101  次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは...

第4次スーパーロボット大戦 武器アニメーションSEオフセットテーブル拡張による色違いアニメーションの量産計画


 武器アニメーションのSEに設定する波形データのオフセットテーブルが拡張できるようになりましたので、まずは写真のようにメガ粒子砲やビームサーベルといった基本武器の色違いバージョンを量産してみようと考えています。

 第4次では一応ビームライフルや細いビーム砲は元から黄色・緑・青・ピンクの4種類がありますが、太いビーム砲やダブルビームライフル、4連ビーム、レーザー、拡散メガ粒子砲などは黄色や青など1~2色しか設定されていないものが多く、ビームサーベルもピンクと黄色しかありません。このうち拡散メガ粒子砲やレーザーは各色ごとにアニメパターンを一つ一つ作らなければならないのでかなり手間とデータ容量がかかりますが、ビームライフルとビームサーベル、ビーム砲はパレットの読み込みまで設定した後で基本データにジャンプすれば簡単にバリエーションを増やせます。また、少し面倒ですがデータを追加すれば特定の武器の座標設定を共用してビーム砲の発射位置を設定する事も可能ではありますので、普通のビーム砲とは別にこれも追加していきたいところです。なお、私の場合、ロングライフルやメガランチャーのアニメーションに関しては破壊光線の発射位置設定を使用できるように定義設定を変更しています。

 しかし解析を進めれば進めるほど、実際にリリースされた実機ROMデータを見ると簡単なアニメーションデータを入れる余裕すらほぼないくらいに各バンク領域を使っているのが分かります。もしも第4次が魔装機神と同じように32MROMで開発されていたら、もっと凝った戦闘アニメーションが作られていたのではないかと強く感じる次第です。

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