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第4次スーパーロボット大戦 爆発エフェクト設定変更パッチを公開しました

 第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをサイズやBGM依存ではなくそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しないまま戦闘終了、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。  これにより、従来はBOSS属性BGMの機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮や、LLサイズ専用だった画面が真っ白になってフラッシュするエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、新スーパーロボット大戦以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクト(第2次や第2次Gをイメージした方がよろしいかもしれません)が選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしてもアイコンが消えるだけの「撤退」エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101  次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは...

第4次スーパーロボット大戦 水陸空バグ修正パッチを公開しました


 シナリオ「キリマンジャロの嵐」が特殊なマップのため地形適応が陸を参照してしまうという不具合は有名ですが、グレンダイザーとマリンスペイザーが合体すると何故か地中に潜ってしまうという不具合はあまり知られていないように思われます。

実は私もつい先日になって気が付いた(グレンダイザーと各種スペイザーの複数パイロット状態でのSP管理処理確認の際に気が付きました)のですが、色々と試してみたところ「キリマンジャロの嵐」というよりもマップ属性が「空中(0F)」で使用されている地形パネル(「空」と「雲」)で機体の地形タイプ属性が「水陸空(04)」になっていると地中に潜ってしまう事が分かりました。また、同じくマップ属性が空中(04)の場合、出撃選択で水陸空の機体(実際にはこのシナリオの時点でテキサスマックやガッデスのように自軍にデフォルトで「水陸空」の属性を持つ機体は存在しませんが)を選んで出撃させるとマップ上から消滅してしまうという現象も確認できました。どうやらこの場合、内部データ的にはリ・ガズィのような分離変形ユニットの外装が破壊された際に侵入不能地形に存在する場合に発生する「墜落による撃墜扱い」の状態になっているようですが、そこまで詳しくは調べておりません。

最初は何が起きているのかさっぱり分かりませんでしたが、考えを整理してみると「ひょっとして移動コストの設定が関係しているのでは?」という推論に至り、そして移動コストに関するデータを確認してみると、やはり水陸空の機体の「空」と「雲」の移動コストが「00(=侵入不可)」になっており、これ(ROMの2F6317と2F6318)を01(EN消費なしで移動可能)や81(ENを消費して移動可能)に修正すると、以下の動画のように水陸空の機体が消滅したり地面に潜る現象はなくなりました。


 実に簡単な修正なので別にパッチにするほどの内容でもないのですが、一応パッチにして配布致しますので気になる方は以下のURLからダウンロードして下さい。これも最初から存在する不具合なのでパスワードは設定していません。

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