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第4次スーパーロボット大戦 爆発エフェクト設定変更パッチを公開しました

 第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをサイズやBGM依存ではなくそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しないまま戦闘終了、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。  これにより、従来はBOSS属性BGMの機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮や、LLサイズ専用だった画面が真っ白になってフラッシュするエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、新スーパーロボット大戦以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクト(第2次や第2次Gをイメージした方がよろしいかもしれません)が選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしてもアイコンが消えるだけの「撤退」エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101  次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは...

第4次スーパーロボット大戦 未使用武器アニメーションデータの活用


 第4次スーパーロボット大戦には未使用の戦闘アニメーションや武器グラフィックがいくつか存在しますが、その大半は完成直前で放置されていたり未設定になっています。

 例えば、マジンガーブレードは実体剣の攻撃アニメーションID(オーラソードやオーラ斬りやハイパーオーラ斬りと同じID)を設定すると画面上にマジンガーブレードの画像が表示されますが、何故かグレートマジンガーの手首の位置の座標から少しずれた位置に設定されています。これを修正して実際に使用しても特に他の武器アニメーションに不具合が発生するわけでもないため、どういった理由でこうなっているのかまでは分かりません。強いて言えば「切り払いバグ」で画像が乱れる現象が発生する程度なので、このバグの原因を調査・修正する余裕がないという理由から実装しなかったのかもしれませんが、冷静に考えてみると武器に切り払い不能属性を設定すればよかっただけにも思えますので、本当の理由は分かりません。

 また、グレートマジンガーにはグレートブーメラン投擲時の差分グラフィックが用意されているのですが、グラフィックを表示するためのタイルパターン設定が入力されておらず、実際には差分グラフィック表示されないようになっています。逆に言えばこの差分グラフィックを表示できるようにタイル設定を行い画像切り替え命令のコードを記述すれば上の動画のようにグレートブーメラン投擲の際に画像が切り替わるというわけです。

他にもゴーショーグンのスペースバズーカやガーベラ・テトラのビームマシンガン、アレックスのビームライフルが未設定武器として存在していますが、このうちスペースバズーカは紐付けできる攻撃アニメーションの中にビームバズーカに見えるものが存在しない、ビームマシンガンやビームライフルは紐付けの関係で110mm機関砲やガトリングガンを使用する際にも画像が表示されてしまうという問題があります。通常のままではこれらの問題を解決できませんが、アニメーションスクリプトを新たに作成すれば解決できる問題でもありますので、こうした未使用武器のグラフィックを上手く活用していきたいところです。

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