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第4次スーパーロボット大戦 爆発エフェクト設定変更パッチを公開しました

 第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをサイズやBGM依存ではなくそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しないまま戦闘終了、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。  これにより、従来はBOSS属性BGMの機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮や、LLサイズ専用だった画面が真っ白になってフラッシュするエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、新スーパーロボット大戦以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクト(第2次や第2次Gをイメージした方がよろしいかもしれません)が選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしてもアイコンが消えるだけの「撤退」エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101  次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは...

第4次スーパーロボット大戦 ダンクーガバグについて


 獣戦機隊が初登場するシナリオで合流前にシナリオをクリアしてしまうと、いきなりダンクーガに合体した状態で自軍に参入する通称「ダンクーガバグ」はご存知の方が多いと思います。この手のサイトを調べている方々は既に知っている知識ではないかと思いますが、この原因は「獣戦機隊が味方増援として登場するイベント発生時にイベントフラグ00E1を立てて合体不能にしているが、増援イベント前にシナリオクリアしてしまうとこのフラグを立てる処理が成立しない」という部分にあります。本来であればこういう重要なフラグはシナリオ開始時の1ターン目、または戦闘マップに入る前のブリーフィング中にでもイベントフラグ00E1を立てる処理を入れておくべきだと思うのですが…。

 これを避けるにはバイナリ改造以外の手段では結局のところ獣戦機隊が登場するイベント発生を待つしかなく、また、こうした味方増援関連のイベントに関してはマップ上イベントで処理をしている場合とシナリオ開始時に処理をしている場合の二通りがあり、これは担当されたプログラマーの方それぞれ(恐らく複数人で作業されたと思いますので)の癖が出ているのかもしれません。イベント関連のデータを修正する際や自作シナリオを組み立てる際には、こうした部分をある程度統一した形にしておくと管理が楽なのではないかと思います。

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