しばらく実生活での仕事が忙しく、何も手が付けられない日々が続いており大変申し訳ありません。戦闘BGM枠の拡張計画に関しては具体的に何をどう変更すればよいのか見当がついてはいるのですが、なかなか実行に移せない状態です。今のところこの調子で6月か7月いっぱいまでの間はなかなか時間が取れない予定です。 さて、何もできないのも面白くないので、今回は第4次スーパーロボット大戦のシステム変更の中で思いついたアイデアとして、機体の地形適応の仕様をCOMPACTシリーズ準拠にする方法について考察します。大半のスーパーロボット大戦での最終地形適応は「パイロットに設定された地形適応」と「機体に設定された地形適応」を合計したものが適用されるのですが、ワンダースワンで展開されたCOMPACTシリーズでは機体の地形適応のみが反映される仕組みになっています。これならば機体の特定の地形適応をAにする強化パーツを用意するだけでお気に入りの地形適応を簡単に変更可能です。やり方としては従来の「パイロットの地形適応」を読み込む際にこれを「機体の地形適応」を読み込むように変更すれば簡単に実施できそうです。ただ、これを実際に実行するとパイロットの無個性化を招くのではないかと若干心配になります。しかしこれを実施する事によってパイロットのパラメーターウィンドウから地形適応を消し去る事が可能となり、同時に撃墜数の表示欄を移動させれば特殊技能の表示を3つから6つに変更できます。なかなかやりがいのある変更だと思うのですが、皆様はいかがお考えでしょうか?
ご存知の方も多いご様子なので今更感はありますが、第4次スーパーロボット大戦の武器アニメーション演出は実際のところ自由に設定を変更できるわけではなく、使用できるSEの設定が限られています。どういう仕様なのか分かりませんが武器アニメーションのID毎にSEに使用できる波形データの内容が予め割り振られていて、これに該当しないSEを使用しようとするとSEが再生できなかったりノイズが発生してしまいます(常駐データに含まれる波形データを使用したSEはこの限りではありません)。
恐らくどこかに各IDに使用する波形データを定義したオフセットテーブルがあると思うのですが、これを探し出さない限り現状では元からある武器アニメーションを書き換えるか、またはオフセットを拡張して0200~03FFに追加データを無理矢理作り出すという方法(私はこの方法で新規武器アニメーションを追加していますが膨大な拡張領域を使用する必要があり非効率的です)しかありません。暇を見てこの辺りの設定も解析していきたいところですね。
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