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第4次スーパーロボット大戦 地形適応のCOMPACTシリーズへの仕様変更案

 しばらく実生活での仕事が忙しく、何も手が付けられない日々が続いており大変申し訳ありません。戦闘BGM枠の拡張計画に関しては具体的に何をどう変更すればよいのか見当がついてはいるのですが、なかなか実行に移せない状態です。今のところこの調子で6月か7月いっぱいまでの間はなかなか時間が取れない予定です。  さて、何もできないのも面白くないので、今回は第4次スーパーロボット大戦のシステム変更の中で思いついたアイデアとして、機体の地形適応の仕様をCOMPACTシリーズ準拠にする方法について考察します。大半のスーパーロボット大戦での最終地形適応は「パイロットに設定された地形適応」と「機体に設定された地形適応」を合計したものが適用されるのですが、ワンダースワンで展開されたCOMPACTシリーズでは機体の地形適応のみが反映される仕組みになっています。これならば機体の特定の地形適応をAにする強化パーツを用意するだけでお気に入りの地形適応を簡単に変更可能です。やり方としては従来の「パイロットの地形適応」を読み込む際にこれを「機体の地形適応」を読み込むように変更すれば簡単に実施できそうです。ただ、これを実際に実行するとパイロットの無個性化を招くのではないかと若干心配になります。しかしこれを実施する事によってパイロットのパラメーターウィンドウから地形適応を消し去る事が可能となり、同時に撃墜数の表示欄を移動させれば特殊技能の表示を3つから6つに変更できます。なかなかやりがいのある変更だと思うのですが、皆様はいかがお考えでしょうか?

ウィンキーソフト開発SFC作品のBGMスピード/ボリュームや使用サンプリングデータIDの調べ方

 皆様、いかがお過ごしでしょうか。今回はウィンキーソフト製サウンドドライバを使用した各種SFCソフトのBGMをSPCデータから他の作品に移植する場合のデータ調査方法を記載します。メモ書き程度ですがそんなに難しい内容ではないので、エミュレーターでウィンキー作品のSPCデータを集めている方は以下を参考にデータを覗いてみてはいかがでしょうか。


例:SPCデータ内のスピード/ボリューム参照は第4次の場合は以下の通り。

  • スピード…0129(0029)に書き込まれる。
  • ボリューム…0130(0030)に書き込まれる。

 実際には「0121/0122(0021/0022)」の数値を0129と0130に実効データとして展開している仕組みらしい。SPCデータ内でスピードやボリュームを変更する場合は0129と0130を変更すること。使用している波形データ(楽器データ)の内訳は第4次であればSPCの0760(ヘッダなしだと0660)以降を見ると分かる。最初の2バイトがその楽器データの始点で次の2バイトが終点で一組(「E2 55 2F 57」など)。このアドレスから展開されているデータの先頭0010バイトをコピーしてROM側をバイナリエディタで調べ、使用されているサンプリングデータのIDを割り出せばよい。

第4次の場合は戦闘中に使用できるサンプリングデータの波形スロット範囲は原則として00~10(サンプリングデータは固定)と11(必ず0Bに指定すること)と18~1F(サンプリングデータは原則として自由)で、これ以外の波形スロットを使用しようとすると特定のSEが使われるべき場面でオーバーフローを起こしフリーズする。サンプリングデータはウィンキーソフト作品同士であれば各ROMから抽出したものがそのまま使用できる。但しサンプリングデータの組み合わせ次第では「戦火の爪あと」のように稀に20まで使える事もあるが、逆にサンプリングデータの組み合わせ次第ではデータの展開位置が重複して1Fまで使用できない事もあるので注意。

 ウィンキーソフトのサウンドドライバは大きく分けて4種類あり、ヴィルガスト〜ジョジョがVer.1.0、第3次〜EXがVer1.5、第4次がVer.2.0、バトルロボット烈伝と魔装機神がVer.2.5といった感じの仕様になっている。


ジョジョの奇妙な冒険、ヒーロー戦記

  • スピード…0118(0018)
  • ボリューム…0124(0024)
  • マスター…なし?


第3次、EX

  • スピード…0122(0022)
  • ボリューム…012D(002D)
  • マスター…011E/011F(001E/001F)


第4次、バトルロボット烈伝、魔装機神

  • スピード…0129(0029)
  • ボリューム…0130(0030)
  • マスター…0121/0122(0021/0022)

 他の作品(マジンガーZ、ゴーストチェイサー電精、ヴィルガスト、マクロス)については現在のところ未調査。

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