スキップしてメイン コンテンツに移動

最新の投稿

第4次スーパーロボット大戦 地形適応のCOMPACTシリーズへの仕様変更案

 しばらく実生活での仕事が忙しく、何も手が付けられない日々が続いており大変申し訳ありません。戦闘BGM枠の拡張計画に関しては具体的に何をどう変更すればよいのか見当がついてはいるのですが、なかなか実行に移せない状態です。今のところこの調子で6月か7月いっぱいまでの間はなかなか時間が取れない予定です。  さて、何もできないのも面白くないので、今回は第4次スーパーロボット大戦のシステム変更の中で思いついたアイデアとして、機体の地形適応の仕様をCOMPACTシリーズ準拠にする方法について考察します。大半のスーパーロボット大戦での最終地形適応は「パイロットに設定された地形適応」と「機体に設定された地形適応」を合計したものが適用されるのですが、ワンダースワンで展開されたCOMPACTシリーズでは機体の地形適応のみが反映される仕組みになっています。これならば機体の特定の地形適応をAにする強化パーツを用意するだけでお気に入りの地形適応を簡単に変更可能です。やり方としては従来の「パイロットの地形適応」を読み込む際にこれを「機体の地形適応」を読み込むように変更すれば簡単に実施できそうです。ただ、これを実際に実行するとパイロットの無個性化を招くのではないかと若干心配になります。しかしこれを実施する事によってパイロットのパラメーターウィンドウから地形適応を消し去る事が可能となり、同時に撃墜数の表示欄を移動させれば特殊技能の表示を3つから6つに変更できます。なかなかやりがいのある変更だと思うのですが、皆様はいかがお考えでしょうか?

第4次スーパーロボット大戦 機体の爆発エフェクトとBGM番号の関係性について

 機体が撃破されて爆発すると通常は赤い爆炎を上げて爆発し、艦艇や超大型の機体など(=LLサイズのユニット)は轟音と共に画面が真っ白になります。そして一部の機体は爆縮のよう演出の後に光の玉になって爆発します。これはBGMのIDが「12(=「ヴァルシオン」)」以上の「ボス設定(=優先BGM設定)」されている機体に見られる現象で、更にこれらの機体はマップ上で爆発する際には、エフェクトが通常の赤い爆炎ではなく上の写真のように光の柱となります。「だからどうした」と言ってしまえばそれまでなのですが、戦闘用のBGMを追加してBGMの優先IDを変更する際にボス設定したくない雑魚ユニットが下の写真のように撃墜する毎に派手な爆発をするのを見たくないという方もいらっしゃる事でしょう。そこで、BGMの優先IDを変更する際には爆発エフェクトを制御する箇所を書き換えてしまうのが有効です。
 まずはBGMの優先IDか否かの判定箇所ですが、03DD5~D7と03DD75~77の「E0 12 00」(後期ROMであれば03DD97~99と03DDB7~B9)がそれに該当します。これは戦闘画面での先攻側のBGMのID判定、及び後攻側のBGMのID判定を行っている部分であり、これが「12 00」(=「ヴァルシオン」)以上であれば優先してBGMが再生されるという仕組みです。何らかの理由でBGMの優先順位を変更したい場合はこの数値を書き換える必要があります。

 次に、戦闘画面での爆発エフェクトを強制的に光の玉に変更している箇所を記します。これは03FB64~66の「C9 12 00」(後期ROMであれば03FAEB~ED)が該当し、これも「ヴァルシオン」以上のIDが割り振られている機体であれば爆発エフェクトが光の玉になるというわけです。

 最後に、マップ上での爆発エフェクトを光の柱に変更している箇所を記します。これは初期ROMでも後期ROMでも同一で、029A5D~5Fの「C9 12 00」がそれに該当し、これも「ヴァルシオン」以上のIDが割り振られている機体であれば爆発エフェクトが光の柱になるというわけです。これらを全て同じ数値にしてしまってもいいのですが、それぞれのIDをうまく調整すれば「撃墜時に普通の爆発をするがマップ上では光の柱が立つ」といった変化球的な事もできなくはありません。

コメント

人気の投稿

第4次スーパーロボット大戦 初期型ROMと後期型ROMの物理的な見分け方と入手方法

第4次スーパーロボット大戦 未使用BGM「通常ボス」(VIOLENT BATTLE)

ファイアーエムブレム紋章の謎 ソルジャー導入実験と下馬時のクラス分岐考察