しばらく実生活での仕事が忙しく、何も手が付けられない日々が続いており大変申し訳ありません。戦闘BGM枠の拡張計画に関しては具体的に何をどう変更すればよいのか見当がついてはいるのですが、なかなか実行に移せない状態です。今のところこの調子で6月か7月いっぱいまでの間はなかなか時間が取れない予定です。 さて、何もできないのも面白くないので、今回は第4次スーパーロボット大戦のシステム変更の中で思いついたアイデアとして、機体の地形適応の仕様をCOMPACTシリーズ準拠にする方法について考察します。大半のスーパーロボット大戦での最終地形適応は「パイロットに設定された地形適応」と「機体に設定された地形適応」を合計したものが適用されるのですが、ワンダースワンで展開されたCOMPACTシリーズでは機体の地形適応のみが反映される仕組みになっています。これならば機体の特定の地形適応をAにする強化パーツを用意するだけでお気に入りの地形適応を簡単に変更可能です。やり方としては従来の「パイロットの地形適応」を読み込む際にこれを「機体の地形適応」を読み込むように変更すれば簡単に実施できそうです。ただ、これを実際に実行するとパイロットの無個性化を招くのではないかと若干心配になります。しかしこれを実施する事によってパイロットのパラメーターウィンドウから地形適応を消し去る事が可能となり、同時に撃墜数の表示欄を移動させれば特殊技能の表示を3つから6つに変更できます。なかなかやりがいのある変更だと思うのですが、皆様はいかがお考えでしょうか?
作成した戦闘アニメーションのチェックをするためにテストプレイをしている際に、下の写真のように「空や宇宙などで機体後方に表示されるスラスターのエフェクトが崩れる不具合」に何度か遭遇していたので、どこか変更してはいけないところを変更してしまったのかと悩み長期間に亘り原因を調査していたのですが、ようやくその原因が判明しました。結論から申し上げますと、私が何かミスをしたのではなく元から存在する不具合だったのです。
恐らくRAM上でスラスターエフェクトの位置とシールドの位置が重複するために起こる不具合だと思いますが、この位置を重複しないようにするとなると別の不具合が発生するのが身に見えていますので、修正方法はプログラムの仕様やアニメーションのスクリプトなどを解析して「後攻側が反撃のアニメーション用のデータを読み込む際にスラスターエフェクトを再度読み込んでシールドのグラフィックを上書きする」というコマンドを追加するしかないと思います。問題はこのコマンドが本当に組み込める仕様になっているのかどうかという事ですが…。
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