スキップしてメイン コンテンツに移動

最新の投稿

ファミコン版天地を喰らう 軍師キャラの隊列変更阻止について

 天地を喰らうシリーズは策略を使うにあたって「軍師」に任命された武将がいないと使用不能になるのですが、軍師に任命された武将は戦闘が開始されると隊列の一番後ろに配置され、隊列が6人以上になると直接戦闘に参加できなくなるというシステムになっています。これがいわゆる文官タイプ(武力や兵士数が低く知力が高い傾向の武将)であればまだいいのですが、劉備や馬謖や姜維のように文武両道の武将を軍師に任命する必要がある場合は事情が変わってきます。そこで、軍師に任命した武将がどのような処理で隊列の一番後ろに回されてしまうのか調べてみました。その結果、大まかに言うと「戦闘開始時にまず隊列の人数をチェックし、6人未満である場合は各武将の状態をチェックし、正常であれば隊列の位置そのまま、それ以外の状態の武将は隊列の最後尾に変更する。6人以上の場合は軍師を隊列の最後尾に移動させるが、負傷中の武将がいる場合は更に軍師の後ろに配置する」という処理内容でした。ここで言う武将の状態は「00=負傷中(戦闘不能)、40=軍師、80=正常、C0=正常かつ軍師」の4種類で、この処理内容を変更すれば軍師に任命した武将も隊列の変更がないまま戦闘に参加できそうです。つまり「隊列が6人以上でも6人未満でも武将が正常な状態であれば隊列の位置そのままを維持し、負傷中の武将のみ隊列の最後尾に変更する」とすればよいのではないでしょうか。この仮説を基に改変を行い、成功すればパッチとして公開する予定です。

第3次スーパーロボット大戦 変更アイデアあれこれ

 息抜き代わりにSFC版第3次の解析を少し進めてみたのですが、個人的にやってみたい事がいくつか思いついたのでメモ代わりに残しておきます。とはいえ、需要の面では誰も必要としていない内容だと思いますので、軽く読み飛ばして頂いて結構です。

  • シャア専用ザクとガルマ専用ザクに「角」を追加する。
  • 精神コマンドのSP使用量設定をEXや第4次と同程度に抑えて、割と気軽に精神コマンドを使えるようにする。
  • 精神コマンド「閃き」の効果を後発作品のように「攻撃回避の時点で効果が消滅する」仕様に変更(SFC版第3次では「戦闘開始の時点で効果が消滅する」ので、先攻側の自軍ユニットが反撃を受けずに敵機を撃墜しても閃きフラグが消滅する)。
  • 精神コマンド「幸運」など、いくつかの精神を任意のユニットに対して使用可能にする(処理的には「補給」を参考にすればそれほど難しくなく実現可能と思われる)。
  • MAP兵器で敵を倒した際の入手資金頭打ちを避けるために、敵を倒して入手できる資金を1/10程度に変更。これに合わせて機体のパワーアップ(改造)に必要な資金もそれに見合った額に変更する。
  • 「限界反応」を廃止して、代わりにPS版のように「運動性」を追加する。数値もPS版を参考に設定するが、パラメーターが全体的にあまり強みのないマジンガー系に関しては+10~+15程度の見直しを検討(装甲を強化してもいいのですが…)。本作では敵の機体の各パラメーターは固定だが自軍の機体は任意でのパワーアップが可能なので、やり方次第では命中や回避に関わる精神コマンドを覚えないパイロットの救済ができる可能性がある。これに伴い、命中の基本係数を+100ではなく+125~+150程度に変更(全体的には更に当てて当てられる状態になり、恐らくGBA版Aのような感覚になるはずです)。
  • 元々の当てて当てられるゲームバランスを考慮し、修理装置の回復量を修理者のレベルx100(但し限界は修理側ユニットの最大HPまで)から65535の固定値に変更。
  • ビーム兵器がビーム兵器であると一目で分かるようにする(武器名にマークを付けるか武器色分けパッチのように色を着ける?)。
  • マスクパラメーター「機体サイズ」による回避補正の廃止。本作では敵の大半がMサイズのため、単純にスーパーロボット各種とブライト艦の足かせにしか機能していない。
  • シールド防御、またはガードの導入。形式としては第2次Gのように気力が一定以上あれば確率(50%?)で発動してダメージを半分に抑える。
  • Iフィールドやビーム吸収は一定のダメージ、またはその機体の装甲など何らかの基準を超えればダメージが通る(無効化ではなく軽減?)ように変更、もしくは精神コマンド「必中」がかかっていれば無効化して完全にダメージが通るように変更。
  • 母艦のパワーアップ不能処理を排除して、他の機体と同様にパワーアップのテコ入れができるようにする。
  • 実機でのプレイを考慮し、パッドリセットとクイックコンティニューが導入可能であれば実装したい(処理を見る限り命中率確認後の攻撃キャンセルは描画RAM領域の確保などの都合上、手間が多く導入が困難なので諦める)。
 今のところやってみたいのは、こんなところでしょうか。一番面倒だと思われるのがパッドリセットとクイックコンティニューの実装ですね。今までこういう類の解析をした事はありませんが、実現できれば他のゲームでの隠しコマンドの解析や実装などにも役立ちそうなので、時間を見つけて少しずつやってみるつもりです。

コメント

人気の投稿

キャプテン翼4 ファンベルグの「光るシュート」とオルミーガの「吹っ飛ばし補正」について

第4次スーパーロボット大戦 初期型ROMと後期型ROMの物理的な見分け方と入手方法

第4次スーパーロボット大戦 改造コスト&改造数値分岐パッチを公開しました