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第4次スーパーロボット大戦 地形適応のCOMPACTシリーズへの仕様変更案

 しばらく実生活での仕事が忙しく、何も手が付けられない日々が続いており大変申し訳ありません。戦闘BGM枠の拡張計画に関しては具体的に何をどう変更すればよいのか見当がついてはいるのですが、なかなか実行に移せない状態です。今のところこの調子で6月か7月いっぱいまでの間はなかなか時間が取れない予定です。  さて、何もできないのも面白くないので、今回は第4次スーパーロボット大戦のシステム変更の中で思いついたアイデアとして、機体の地形適応の仕様をCOMPACTシリーズ準拠にする方法について考察します。大半のスーパーロボット大戦での最終地形適応は「パイロットに設定された地形適応」と「機体に設定された地形適応」を合計したものが適用されるのですが、ワンダースワンで展開されたCOMPACTシリーズでは機体の地形適応のみが反映される仕組みになっています。これならば機体の特定の地形適応をAにする強化パーツを用意するだけでお気に入りの地形適応を簡単に変更可能です。やり方としては従来の「パイロットの地形適応」を読み込む際にこれを「機体の地形適応」を読み込むように変更すれば簡単に実施できそうです。ただ、これを実際に実行するとパイロットの無個性化を招くのではないかと若干心配になります。しかしこれを実施する事によってパイロットのパラメーターウィンドウから地形適応を消し去る事が可能となり、同時に撃墜数の表示欄を移動させれば特殊技能の表示を3つから6つに変更できます。なかなかやりがいのある変更だと思うのですが、皆様はいかがお考えでしょうか?

第4次スーパーロボット大戦 断空剣の表示仕様を応用した攻撃アニメーションスクリプトの作成

 第4次スーパーロボット大戦では実体剣や銃火器のグラフィック表示が「機体毎に予め設定された別途グラフィックを呼び出して所定の位置に武器を表示させる」という仕組みになっている(スーパーロボット大戦FではPCのゲームのように機体のグラフィックファイルの後ろに連番の紐付け画像ファイルを設定する事で対応しています)ですが、この仕様ですとこれ以上グラフィックを追加する事ができません。そこで、断空剣の仕様を参考に写真のような「機体のグラフィックのスプライトシートに武器のグラフィック(ビルトラプターなのでコールドメタル・ナイフを用意してみました)を混在させておき、所定の攻撃の際に武器を持たせる」という追加アニメーションスクリプトを作成しました。武器グラフィックを呼び出した後は従来の実体剣アニメーションと同じように敵機に接近し、斬撃を繰り出します。

 この方式にする事でパレットデータは機体のパレットをそのまま使用可能になり、グラフィックサイズの小さな機体であればスプライトシートの工夫次第で複数の武器を書き込む事もできそうです。例えばゲッター1やダイモス、ハイパーライネックなどの武器グラフィックが存在しない機体のスプライトシートにゲッタートマホークや双竜剣やオーラソードのグラフィックを書き込み、スクリプト中のアニメーション設定で共通のタイルパターンによる表示を設定しておけば一つのスクリプトで複数の機体に武器を表示可能となる寸法です。問題点は使用するタイルパターンと機体グラフィックの位置関係、そして既存の機体にこれを適用するには一旦スプライトシートを取り出して再配置する必要があるという事です。そうなると一番大きな機体のグラフィックに基準を合わせてタイルパターンを作る必要があり、不自然にならないような持たせ位置を何度も確認する必要があるのが悩みどころです。時間はかかりますが、少しづつ作業を進めていく予定です。

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