しばらく実生活での仕事が忙しく、何も手が付けられない日々が続いており大変申し訳ありません。戦闘BGM枠の拡張計画に関しては具体的に何をどう変更すればよいのか見当がついてはいるのですが、なかなか実行に移せない状態です。今のところこの調子で6月か7月いっぱいまでの間はなかなか時間が取れない予定です。 さて、何もできないのも面白くないので、今回は第4次スーパーロボット大戦のシステム変更の中で思いついたアイデアとして、機体の地形適応の仕様をCOMPACTシリーズ準拠にする方法について考察します。大半のスーパーロボット大戦での最終地形適応は「パイロットに設定された地形適応」と「機体に設定された地形適応」を合計したものが適用されるのですが、ワンダースワンで展開されたCOMPACTシリーズでは機体の地形適応のみが反映される仕組みになっています。これならば機体の特定の地形適応をAにする強化パーツを用意するだけでお気に入りの地形適応を簡単に変更可能です。やり方としては従来の「パイロットの地形適応」を読み込む際にこれを「機体の地形適応」を読み込むように変更すれば簡単に実施できそうです。ただ、これを実際に実行するとパイロットの無個性化を招くのではないかと若干心配になります。しかしこれを実施する事によってパイロットのパラメーターウィンドウから地形適応を消し去る事が可能となり、同時に撃墜数の表示欄を移動させれば特殊技能の表示を3つから6つに変更できます。なかなかやりがいのある変更だと思うのですが、皆様はいかがお考えでしょうか?
発売から今に至るまで特に話題になっているものではないのですが、第4次スーパーロボット大戦のダンクーガの断空剣のアニメーションには「後攻側が破壊光線やファンネルなどの武器を選択している場合、先攻側の断空剣が回避されるとSEがおかしくなる不具合」というものがあります。先攻側の断空剣による攻撃を回避されると、後攻側の攻撃アニメが開始されるまでは破壊光線のSEを少し高くしたようなノイズ音が鳴り続けますが、フリーズするような事はなく普通にゲームは続行されます。どうやら原因はSEに使っているチャンネルのオーバーフローによるものらしく、リザーブ中の後攻側の武器のSEと相手に近づく際の移動SEに使用する波形データが被ってしまっているようです。ビームサーベルや格闘などの他の接近戦用武器アニメーションでは後攻側の画面に切り替わる際に移動SEを消しているのですが、どういう訳か断空剣の場合は移動SEの消去命令が存在しない作りになっています(迫力を出したかったのではなく、単純なスクリプト記述ミスの可能性が高そうです)ので、画面が切り替わる際に移動SEを消去するスクリプトを追加すればこの不具合は解決できると思います。
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