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第4次スーパーロボット大戦 地形適応のCOMPACTシリーズへの仕様変更案

 しばらく実生活での仕事が忙しく、何も手が付けられない日々が続いており大変申し訳ありません。戦闘BGM枠の拡張計画に関しては具体的に何をどう変更すればよいのか見当がついてはいるのですが、なかなか実行に移せない状態です。今のところ、この調子で6月か7月いっぱいまでの間は仕事の都合でなかなか時間が取れない予定です。  さて、何もできないのも面白くないので、今回は第4次スーパーロボット大戦のシステム変更の中で思いついたアイデアとして、機体の地形適応の仕様をCOMPACTシリーズ準拠にする方法について考察します。大半のスーパーロボット大戦での最終地形適応は「パイロットに設定された地形適応」と「機体に設定された地形適応」を合計したものが適用されるのですが、ワンダースワンで展開されたCOMPACTシリーズでは機体の地形適応のみが反映される仕組みになっています。これならば機体の特定の地形適応をAにする強化パーツを用意するだけでお気に入りの機体の地形適応を簡単に変更可能です。やり方としては従来の「パイロットの地形適応」を読み込む際にこれを「機体の地形適応」を読み込むように変更すれば簡単に実施できそうです。ただ、これを実際に実行するとパイロットの無個性化を招くのではないかと若干心配になります。しかしこれを実施する事によってパイロットのパラメーターウィンドウから地形適応を消し去る事が可能となり、同時に撃墜数の表示欄を移動させれば特殊技能の表示を3つから6つに変更できます。なかなかやりがいのある変更だと思うのですが、皆様はいかがお考えでしょうか?

キャプテン翼4 ファンベルグの「光るシュート」とオルミーガの「吹っ飛ばし補正」について

 以前から気になっていたファンベルグの「光る通常シュート」とオルミーガの「吹っ飛ばし系行動」に関する処理や発動条件ですが、おおよその解析が完了したので記載しておきます。

 まずはファンベルグですが、通常シュートが光るシュートに変更される条件は「プレイヤーがマニュアル操作でファンベルグの行動ウィンドウを開く事」でした。つまり、プレイヤーが操作可能な状態で行動ウィンドウを開いた際に選手ID判定が行われ、選手IDがファンベルグであった場合のみ「シュート」「ヘディング」「ボレーシュート」がそれぞれ「光るシュート」「光るヘディング」「光るボレーシュート」という高威力・高消費ガッツの専用技選択ウィンドウに差し替えられるという仕組みです。この仕様上、 AIは光るシュートを選択できない( AIのファンベルグの思考ルーチンには光るシュートを選択する項目が存在しない)ので必然的にオールスターモードでのみ使用可能な技という事になり、処理の仕様上ストーリーモードではこれらの技は発動しません。従って「レベル条件等を満たすとストーリーモードでファンベルグが打ったシュートが光る事がある」という証言は何かの勘違いと思われます。ただしチートなどで自軍選手として使用できるようにしてコマンドを選択すれば、ファンベルグの画像がきちんと表示されるかどうかはともかく上記の条件を満たした事になるので、オールスター戦と同じように「光るシュート」が発動します。また、オールスター戦でも「キャプテンモード」や「かんとくモード」選択によるオート操作での行動や、1Pプレイ時に敵軍メンバーとしてファンベルグが登場した場合もオート操作となるため、当然オーバーヘッド以外の光るシュート技は発動しません。オールスター戦でファンベルグを使う際は、必ずマニュアルで操作できるようにしておかないと真の持ち味が生かせなくなってしまうので注意が必要です。

 次にオルミーガの吹っ飛ばし行動ですが、結論から言うとこちらは選手IDではなくAIによる行動ルーチンで設定されています。つまりファンベルグのように「通常技を専用技に差し替える」のではなく、「AIの行動選択肢に通常技IDが一切なく、吹っ飛ばし技(通常技と威力・消費ガッツは同じだが吹っ飛ばし補正値が255に設定された別ID扱いの行動)だけしか使えない行動パターン」がオルミーガに割り振られているのです。そのためオールスターモードでペルー代表を使用しても、マニュアル操作でオルミーガの行動を選択した場合は何の特殊技能を持たないごく普通の選手になってしまいます(プレイヤー操作のファンベルグのように技が差し変わるわけではないので当然ですね)が、プレイヤーがペルーを選択して「キャプテンモード」か「かんとくモード」で「オルミーガをオート操作選手にする」、または「CPUが操作するチームとしてペルーを選択」すれば写真のようにオルミーガ(というかオルミーガの思考ルーチン)が自動的に吹っ飛ばし行動を使用します(実機で確認済みです)。従って、各所で言われている「オールスターモードではオルミーガが特殊行動を取る事はない」という情報は半分当たってはいますが、半分は間違っているという事になります。あくまでオート操作の時にのみ吹っ飛ばし行動を取るので、結局のところプレイヤーが能動的に吹っ飛ばし行動を選択できない事に変わりはありませんが、AIに行動を委ねればオルミーガはその真価を発揮します。しかしオルミーガ固有のこれらの特殊行動自体は技威力の補正が全くのゼロのうえ、そもそもオルミーガの各種パラメーターもやや凡人に劣るという数値、そしてストーリーモードのような高いレベル補正がないとなればほとんどの行動は実に簡単に阻止されてしまい、たまにドリブルで相手を吹き飛ばせる以外にはほとんど意味のない技になっています。特にシュートやパスカットの吹っ飛ばし能力はまずほとんど機能せず、よほどのヘボDFやヘボGKでない限りブロックやセービング等の行動選択が的中すればほぼ確実に阻止されてしまうという有り様です(しかしどういうわけか、体感的にはドリブルだけはタックルが的中しても阻止されずに相手を吹っ飛ばす事が多いように感じます)。ちなみにこのAIの指定行動IDをトルネードやヒールリフト、ファンベルグ専用の光るシュートなどに変更したところ、しっかりとその行動ばかりを使ってくるようになりました。

 さて、これらの解析結果を踏まえると、ストーリーモードでファンベルグに光るシュートを打たせるには「必殺技として光るシュートを設定する(この方がハードルが低いですが技欄に必殺技として記載されてしまうので特別感がなくなってしまうのが難点です)」か、オルミーガのように「通常技を使用せず光るシュートだけを使用する行動ルーチンを作成する」のどちらかとなります。なお、オルミーガの行動ルーチンを他の選手にも適用すれば同じようなラフプレイヤーを簡単に作成可能ですので、使い方次第では「ほぼ全員がラフプレイヤーばかりのチームの作成」など面白い事ができそうです。

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