しばらく実生活での仕事が忙しく、何も手が付けられない日々が続いており大変申し訳ありません。戦闘BGM枠の拡張計画に関しては具体的に何をどう変更すればよいのか見当がついてはいるのですが、なかなか実行に移せない状態です。今のところこの調子で6月か7月いっぱいまでの間はなかなか時間が取れない予定です。 さて、何もできないのも面白くないので、今回は第4次スーパーロボット大戦のシステム変更の中で思いついたアイデアとして、機体の地形適応の仕様をCOMPACTシリーズ準拠にする方法について考察します。大半のスーパーロボット大戦での最終地形適応は「パイロットに設定された地形適応」と「機体に設定された地形適応」を合計したものが適用されるのですが、ワンダースワンで展開されたCOMPACTシリーズでは機体の地形適応のみが反映される仕組みになっています。これならば機体の特定の地形適応をAにする強化パーツを用意するだけでお気に入りの地形適応を簡単に変更可能です。やり方としては従来の「パイロットの地形適応」を読み込む際にこれを「機体の地形適応」を読み込むように変更すれば簡単に実施できそうです。ただ、これを実際に実行するとパイロットの無個性化を招くのではないかと若干心配になります。しかしこれを実施する事によってパイロットのパラメーターウィンドウから地形適応を消し去る事が可能となり、同時に撃墜数の表示欄を移動させれば特殊技能の表示を3つから6つに変更できます。なかなかやりがいのある変更だと思うのですが、皆様はいかがお考えでしょうか?
以前の告知の通り、今回はミサイル系やスロウランサーなどのアニメーションのスクリプトコードを参考にしながら没グラフィックを使って新規にハイド・ボンブの攻撃アニメーションを作ってみました。ハイド・ボンブのグラフィック同士が重なってしまったりうまく回転しないグラフィックが発生したりと結構苦戦しましたが、最終的には写真のような形で落ち着きました。SEはSマインやトライブレードと同じものを使用しています。攻撃力はまだ設定していませんがEXやF完結編などでは2400程度だった記憶があるので、まずはその辺りの数値を参考に第4次の攻撃力基準に落とし込んでみます。
ザクⅢ改のグラフィックはまだ準備していないのでこれから用意しますが、ザクⅢ改自体にはこれといった強力な武器が設定されていないので敵ユニットとしてはそれほど脅威にならない可能性も高そうですね。近年の作品のように「何の光!?」を武器化するというのも一つの手ではあると思うのですが何か違うような気もするので、対クィン・マンサ戦でマシュマーがビームサーベルの攻撃だけでプルツーを追い詰めた事を鑑みて大型ビームサーベルやハイパービームサーベルのような「他の機体よりも高い威力のビームサーベル(攻撃力1600~2000程度?)」を用意する予定です。
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