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第4次スーパーロボット大戦 爆発エフェクト設定変更パッチを公開しました

 第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをサイズやBGM依存ではなくそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しないまま戦闘終了、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。  これにより、従来はBOSS属性BGMの機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮や、LLサイズ専用だった画面が真っ白になってフラッシュするエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、新スーパーロボット大戦以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクト(第2次や第2次Gをイメージした方がよろしいかもしれません)が選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしてもアイコンが消えるだけの「撤退」エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101  次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは...

第4次スーパーロボット大戦 地形適応細分化パッチを公開しました


 表題の通り、地形適応細分化パッチを公開しました。パッチを適用すると、地形適応の計算方法がSFC版第3次準拠の方式に変更され、総合値が7や5や3や1といった奇数の値になるユニットにも相応の補正が与えられるようになります。上下の写真を比較するとお分かりになるかと思います。上の写真は総合値8(=A、補正値120%)のマジンガーZが総合値7(=B、補正値100%)に攻撃を加えた際のダメージですが、パッチ適用後は以下のようになります。

 ご覧のように、総合値7の場合は地形適応表示上はBのままですが内部処理的には「B+(補正値110%)」として計算され、装甲値が200×1.1倍の220として算出されているので最終的にダメージが20減少しています。もちろんガラダK7が反撃する際においても100%ではなく110%の補正値が適用されるため、補正値8以外のユニットが攻撃で与えるダメージは逆に上昇する計算になります。当然、バリア貫通などのダメージ計算の際にもこの補正値は適用されますので、総合判定Bで割を食って文字通りのザコだった一般兵が乗るオーラバトラーは今までよりもオーラバリアがやや頑丈になり、オーラソードの攻撃力も上昇する格好になります。ご注意を。

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