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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手...

第4次スーパーロボット大戦 地形適応の細分化計画

 

 命中率とと回避率を地形適応に紐付けする作業は完了しましたが、サブルーチンをスリムにするつもりが逆に倍以上の大きさに膨れ上がってしまいました。理由は簡単で、ビームサーベルや格闘など相手に接近して直接攻撃する「ゼロ距離武器」の命中率を相手の地形依存にする処理を組み込んだためです。これがいいのか悪いのか今一つ判断に困るところですが、せっかく作ったのでうまく活用したいところです。

 さて、せっかく地形適応に関して手を加えたついでなので、今度は地形適応の計算を細分化しようと考えています。端的に言えば傑作と名高いSFC版の「第3次スーパーロボット大戦」と同じ地形適応処理に変更する計画です。SFC版第3次ではパイロット、機体それぞれに7~0の地形適応が設定されていてこの合算値(14~0)が攻撃力や防御力に影響を与えていたのですが、EXではそもそも武器以外の地形適応は廃止され、そして第4次以降では地形適応が復活し現在まで続く(変な)計算方式に変更されました。正直なところSFC版第3次方式の方が乗り換え可能パイロットとユニットの組み合わせに面白味があったと思っています(何で変更してしまったんですかねぇ…)ので、今回はこれを再現してみようと考えた次第です。

 とりあえず計画としてはA=4、B=3、C=2、D=1、-=0という数値はそのままに、この組み合わせでA+A=8を120、7を110、6を100…、といった具合に10刻み程度の補正値を設定する予定です。なお補正値は加算方式にする予定(パーセンテージにあらず)で、余裕があればサイズ補正もパーセンテージ形式から加算補正方式に変更を考えています。個人的な見解ですが、補正値がパーセンテージ処理の場合、対象になる数値が大きくなると影響が強くなりすぎてしまうのであまり好きではないんですよね。これは武器の攻撃力や装甲値などにも言える事ですが…。

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