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第4次スーパーロボット大戦 爆発エフェクト設定変更パッチを公開しました

 第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをサイズやBGM依存ではなくそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しないまま戦闘終了、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。  これにより、従来はBOSS属性BGMの機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮や、LLサイズ専用だった画面が真っ白になってフラッシュするエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、新スーパーロボット大戦以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクト(第2次や第2次Gをイメージした方がよろしいかもしれません)が選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしてもアイコンが消えるだけの「撤退」エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101  次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは...

第4次スーパーロボット大戦 地形適応の細分化計画

 

 命中率とと回避率を地形適応に紐付けする作業は完了しましたが、サブルーチンをスリムにするつもりが逆に倍以上の大きさに膨れ上がってしまいました。理由は簡単で、ビームサーベルや格闘など相手に接近して直接攻撃する「ゼロ距離武器」の命中率を相手の地形依存にする処理を組み込んだためです。これがいいのか悪いのか今一つ判断に困るところですが、せっかく作ったのでうまく活用したいところです。

 さて、せっかく地形適応に関して手を加えたついでなので、今度は地形適応の計算を細分化しようと考えています。端的に言えば傑作と名高いSFC版の「第3次スーパーロボット大戦」と同じ地形適応処理に変更する計画です。SFC版第3次ではパイロット、機体それぞれに7~0の地形適応が設定されていてこの合算値(14~0)が攻撃力や防御力に影響を与えていたのですが、EXではそもそも武器以外の地形適応は廃止され、そして第4次以降では地形適応が復活し現在まで続く(変な)計算方式に変更されました。正直なところSFC版第3次方式の方が乗り換え可能パイロットとユニットの組み合わせに面白味があったと思っています(何で変更してしまったんですかねぇ…)ので、今回はこれを再現してみようと考えた次第です。

 とりあえず計画としてはA=4、B=3、C=2、D=1、-=0という数値はそのままに、この組み合わせでA+A=8を120、7を110、6を100…、といった具合に10刻み程度の補正値を設定する予定です。なお補正値は加算方式にする予定(パーセンテージにあらず)で、余裕があればサイズ補正もパーセンテージ形式から加算補正方式に変更を考えています。個人的な見解ですが、補正値がパーセンテージ処理の場合、対象になる数値が大きくなると影響が強くなりすぎてしまうのであまり好きではないんですよね。これは武器の攻撃力や装甲値などにも言える事ですが…。

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