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第4次スーパーロボット大戦 爆発エフェクト設定変更パッチを公開しました

 第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをサイズやBGM依存ではなくそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しないまま戦闘終了、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。  これにより、従来はBOSS属性BGMの機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮や、LLサイズ専用だった画面が真っ白になってフラッシュするエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、新スーパーロボット大戦以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクト(第2次や第2次Gをイメージした方がよろしいかもしれません)が選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしてもアイコンが消えるだけの「撤退」エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101  次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは...

第4次スーパーロボット大戦 地形適応による命中・回避補正の適用組み込みについて

 新しいシステムの組み込みに必要な新規サブルーチンを作成する際はなるべく短い形式にして作成したいのですが、まだまだ未熟なせいかなかなかうまくいかないのが現状です。テストプレイで発見した不具合を修正してとりあえずこれで問題ないと思うのですが、思わぬ武器がゼロ距離属性に設定されたりしているのが原因で計算が合っていなかったして、それに気付かず不具合だと思ってサブルーチンの記述方式を変更して後から結局差し戻したりと、無駄に時間を使っている気がしなくもありません…。

 いっそのことゼロ距離武器で命中や回避の地形補正参照する処理を削ってしまうのも一つの手かもしれませんが、せっかく苦労して組み込んだので削除するのももったいないような気がしてなりません。

 ちなみにこのシステムは第4次以降の地形適応計算方式にすると命中と回避にかかる影響が露骨に大きくなってしまうのが問題なので、むしろこちらにこそ細分化処理を組み込んだ方がいいのかもしれません。まあ、細分化システムも攻撃力や装甲が高くなってくるとその影響が大きくなっていって総合Aのユニットが大きく割を食っていくので、補正値の影響度を変更するのも考慮するのも悪くはないかな、と思ってみたりはします。

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