第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをサイズやBGM依存ではなくそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しないまま戦闘終了、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。 これにより、従来はBOSS属性BGMの機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮や、LLサイズ専用だった画面が真っ白になってフラッシュするエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、新スーパーロボット大戦以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクト(第2次や第2次Gをイメージした方がよろしいかもしれません)が選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしてもアイコンが消えるだけの「撤退」エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101 次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは...
突然ですが、友人から「変形や合体するユニットに関する質問と解析の依頼が来ているので代わりに解析して解説記事を書いて欲しい」という話がありましたので、今回はその内容を取り上げてみます。 まずは変形ユニットから。友人の資料の記述方式に従って解説します。MAP上でユニットの変形設定を制御しているのは以下のサブルーチン(A057~A099)です。 00A057 BD 65 18 LDA $1865,X ユニットID取得 00A05A 29 FF 01 AND #$01FF 絞り込み:最大値を01FFとする 00A05D 64 2A STZ $2A M=7E002Aをゼロにする 00A05F 85 2C STA $2C AをM=7E002Cに書き込み 00A061 85 2E STA $2E AをM=7E002Eに書き込み 00A063 A0 07 00 LDY #$0007 ユニット定義の7番目(=変形設定)を取得 00A066 22 72 B3 80 JSL $80B372 $00B372 サブルーチン00B372を呼び出し 00A06A E2 20 SEP #$20 8bit化 00A06C 29 7F AND #$7F 絞り込み:最大値を7Fとする 00A06E F0 26 BEQ $26 $00A096 YESならばジャンプ 00A070 C9 08 CMP #$08 変形パターンチェック:08? 00A072 F0 26 BEQ $26 $00A09A YESならばジャンプ 00A074 C9 09 CMP #$09 変形パターンチェック:09? 00A076 F0 28 BEQ $28 $00A0A0 YESならばジャンプ...