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第4次スーパーロボット大戦 地形適応のCOMPACTシリーズへの仕様変更案

 しばらく実生活での仕事が忙しく、何も手が付けられない日々が続いており大変申し訳ありません。戦闘BGM枠の拡張計画に関しては具体的に何をどう変更すればよいのか見当がついてはいるのですが、なかなか実行に移せない状態です。今のところ、この調子で6月か7月いっぱいまでの間は仕事の都合でなかなか時間が取れない予定です。  さて、何もできないのも面白くないので、今回は第4次スーパーロボット大戦のシステム変更の中で思いついたアイデアとして、機体の地形適応の仕様をCOMPACTシリーズ準拠にする方法について考察します。大半のスーパーロボット大戦での最終地形適応は「パイロットに設定された地形適応」と「機体に設定された地形適応」を合計したものが適用されるのですが、ワンダースワンで展開されたCOMPACTシリーズでは機体の地形適応のみが反映される仕組みになっています。これならば機体の特定の地形適応をAにする強化パーツを用意するだけでお気に入りの機体の地形適応を簡単に変更可能です。やり方としては従来の「パイロットの地形適応」を読み込む際にこれを「機体の地形適応」を読み込むように変更すれば簡単に実施できそうです。ただ、これを実際に実行するとパイロットの無個性化を招くのではないかと若干心配になります。しかしこれを実施する事によってパイロットのパラメーターウィンドウから地形適応を消し去る事が可能となり、同時に撃墜数の表示欄を移動させれば特殊技能の表示を3つから6つに変更できます。なかなかやりがいのある変更だと思うのですが、皆様はいかがお考えでしょうか?

第2次スーパーロボット大戦G 機体グラフィックと武器アニメグラフィックの切り離しについて

 機体グラフィックのオフセットテーブルと武器アニメグラフィックのオフセットテーブルの位置が重複しているため双方のグラフィック書き込み領域が狭くなっているのはご承知かと思いますが、これをそれぞれ独立したオフセットテーブルにする作業ができないものかと色々試していますが、現状ではなかかなうまくいきません。グラフィックデータのオフセットテーブルを読み込むプログラムが一ケ所しかなく、これを変更すると機体と武器のグラフィック両方のオフセットを動かさなくてはならないからです。

 武器アニメのデータを見る限り機体グラフィックデータのオフセットと連番になっているわけではない様子なので分離は可能だと思うのですが、仮に分離できないとなると機体のグラフィックを大量に増やすという事は難しくなりそうですね。

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