第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをサイズやBGM依存ではなくそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しないまま戦闘終了、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。 これにより、従来はBOSS属性BGMの機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮や、LLサイズ専用だった画面が真っ白になってフラッシュするエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、新スーパーロボット大戦以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクト(第2次や第2次Gをイメージした方がよろしいかもしれません)が選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしてもアイコンが消えるだけの「撤退」エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101 次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは...
以前に考察していた「Fと同様に0080組を最初から参戦させる仕様」ですが、ようやく重い腰を上げて実際にやってみました。第1話からいきなり大所帯なので少しは攻略が楽…かと思ったのですが、実際にはマップの中央にある森が邪魔をしてうまく進軍できません。こちらはリアル系の第1話。
一方、こちらはスーパー系の第1話。森の中に配置される分だけ少しは進軍が楽かと思ったのですが、実際には後方のユニットは進軍に手間取り、後衛のユニットが戦線に到達する前に戦闘が終了してしまいます。まあこの辺は仕方がない事なのかもしれませんね。
一方、こちらはスーパー系の第1話。森の中に配置される分だけ少しは進軍が楽かと思ったのですが、実際には後方のユニットは進軍に手間取り、後衛のユニットが戦線に到達する前に戦闘が終了してしまいます。まあこの辺は仕方がない事なのかもしれませんね。
さて、こうなると次はBルートで仲間になるバーニィとクリスの会話イベントが問題になりますね。第3次あたりから旧ロンド・ベルのメンバーを引っ張ってきてもいいかと思ったのですが、今回はバニング大尉とモンシア中尉にご足労願おうかと思います。順調にいけば明日中にも変更が終了しそうなので、少しばかり頑張ってみようと思います。お楽しみに!
コメント
コメントを投稿