スキップしてメイン コンテンツに移動

投稿

8月, 2020の投稿を表示しています

最新の投稿

第4次スーパーロボット大戦 続・PCMファイル再生パッチ作成の進捗状況と課題

 MSU-1を使用したBGMファイル再生パッチですが、テストを重ねたところ色々と不具合が見つかってしまい作業が難航しています。最初に難航したのは安定したBGM再生ができないという不具合でしたが、これは主にMSU-1のコマンドパラメーターを書き込むRAMの選定箇所が問題だった(未使用領域だと思っていた場所が実際には使用領域だったためコマンドパラメーターが上書きされてしまう)事が判明し、コードの記述が長くなるのを覚悟で未使用と思われる普段のパッチ作成では使用しないRAM領域に一時データを収める事で解決しました。しかしこれだけではまだまだ問題が解決していません。現状では以下のような課題が残っています。 モノラル/ステレオフラグを使用する事でBGMのSPC/MSU切り替えが可能になったが、これによりBGMを強制ステレオ化(或いは強制モノラル化)する処理が必要。 MSUモードの状態でサウンドテストを使用し、選択したBGMをそのままの状態で再度選択するとそのBGMが頭から再生されない、または無音になる。原因は不明(但し、別のBGMを選択した後であれば問題なく再生は可能)。拘るのであれば強制的にBGMを再度再生するためのサブルーチン作成が必要か? MSUモードの状態でカラオケモードを選択すると正常に歌詞が流れない(戦闘アニメーションだけが流れ続け、何かボタンを押せばキャンセル扱いでカラオケモードが終了する)。拘るのであればカラオケ画面読み込み時に強制的にSPCモードにし、カラオケ画面から抜ける際に直前のモードフラグを復帰させる機能が必要。 MSUモードからSPCモードへの切り替え時に、画面切り替え等で次のBGMが再生されるまでの間は無音の状態になってしまう(逆の場合は次のBGMが再生されるまでMSUのBGMが流れ続ける)。モード切り替え時に2006(MSUボリューム)を強制的に0にする処理をしている事が原因であるため、SPCでのBGM再生時のサブルーチン内部に2006を0にするコマンドを組み込めば解決できるのではないか。 MSUモードでは従来のBGM継続パッチは使用不能。MSUモード専用のBGM継続パッチを作成し、SPCモードとMSUモード双方のBGM継続プログラムをROMデータ内に収録し、必要に応じて切り替える必要がある。  これだけの労力を割く必要があるのか...

ファミコン版ファイアーエムブレム トライアングルアタック

     ファミコン版の元祖ファイアーエムブレム「暗黒竜と光の剣」自体はかなり前から解析をしているのですが、面倒になって放置している状態が続いています。職業そのものに上下関係を与えない、武器なしでの戦闘システム、戦闘アニメの改善、アイテムによる兵種変更など、やりたいことは色々とあるのですが、いざ実行するとなるとモチベーションを保つのが大変ですね。    とりあえず今回は、トライアングルアタック枠の拡大です。現状では通常のパオラ・カチュア・エストの他に、サジ・マジ・バーツ、ハーディン・ロシェ・ビラク・ザガロ・ウルフ、ミディア・トムス・ミシェランといった組み合わせで発動します。ザガロとウルフは発動に参加はできるものの、接近戦ができるクラスに転職した場合のみ本人から発動が可能となるというやや使いにくい仕様ですが、これを改善する方法が今のところ見つからないので仕方がありません。もっとも、弓でトライアングルアタックが使えると強力すぎる気もしますが。また、ミディアは「封印の剣」のオスティア重騎士団に倣ってアーマーナイト系のクラスに変更する予定ですので、 これはこれで面白い使い方ができるかと思います。

第4次スーパーロボット大戦 簡易戦闘モードの可能性

   デバッグフラグをONにすれば戦闘アニメを省略し、結果だけを表示するモードでゲームを進められるのですが、できればファイアーエムブレムのマップ戦闘モードのようにしてみたいですよね。そんなわけで、マップ兵器や修理装置の処理を参考に作った簡易戦闘モードを実装できないか思考錯誤中です。フラグがONになっていると簡易戦闘モードになるように設定しており、 一応、写真のように攻撃側が与えるダメージだけはうまく処理できるのですが、現状では反撃側の処理がうまくいかず一方的な攻撃で処理が終了するため、単なるマップ兵器と変わらない扱いになってしまっております。これを改良すればマップ上で戦闘処理を行う事が可能となるのですが、これが実現すると戦闘アニメを作る意味がなくなってしまうので、正直なところ完成しても導入するかどうかは微妙なところです。

キャプテン翼4 昇龍脚のアニメ演出変更

 2、3とボレーシュートで最後を締めていたリ兄弟の必殺コンビネーションシュート「昇龍脚」ですが、4ではボレーシュートのモーションの関係なのか、なぜかヘディングでシュートを決める技になっています。もちろん最初の「肩を駆け上るジャンプ」そのものが昇龍脚という捉え方もできるのですが、今回は「シュート力を高めるために高高度からのオーバーヘッドキックで決める技に発展させた」という捏造設定のもとアニメを変更してみました。何となくこっちの方が威力がありそうな気がしませんか?  同じような要領で既存のアニメを組み合わせれば必殺技を作成できますので、スカイラブハリケーンのダイビングモーションを使ってダイビングヘッドなどを実現してみたいものです。

第4次スーパーロボット大戦 拡張デバッグ画面

 第4次スーパーロボット大戦のデバッグモードは、パイロットがEFまで、機体が012Fまでしか選択できず、追加した機体のアニメーションを確認するのが非常に手間だったので、思い切ってデバッグモード自体を調整して、パイロットはFFまで、機体は01FFまで選択できるようにしてみました。これで、主人公のセリフを変更した場合や追加機体の武器アニメなどの不具合確認がだいぶ簡単になるような気がします。

キャプテン翼4 タイトル画面の違和感について

   前々から気になっていたのですが、 タイトル画面でバーンと表示される我らが翼くん、よ~く見ると右襟の内側の黄色の配色がおかしくないですか?  …そうです、右の襟の内側の影の色が反転して明るい黄色になってしまっているではありませんか。 グラフィッカーさんがパレットの配色を誤ってしまってこんなことになってしまったのだと思います。  正しくは、このような配色だったのでしょう。これなら違和感はありません。いや、むしろ自然です(断言)。しかしこの翼くん、やけに左肩の幅が広いうえに左腕の位置もおかしいような…。まあ、気にしたら負けかもしれませんね。グラフィックを書き直したいのはやまやまなのですが、そうなると翼くんの後ろの背景にも手を加えないといけないような気がしますので面倒です。やっぱりやめておきますね。